Acustica Architettonica – XII

Introduzione EASE

Analizziamo ora le principali caratteristiche di un software di simulazione acustica, in questo caso AFMG EASE uno dei software più completi e compatibili con sorgenti reali, adatto sia per simulazioni acustiche architettoniche di ambienti chiusi che aperti, in grado di eseguire simulazioni in Mirror Image (Sorgenti Virtuali) e Ray Tracing nativo, a scelta dell’utente, quindi puramente statistico.

C’è da fare una differenza sostanziale tra un software di modellazione e previsione acustica architettonica con i software offerti dalle aziende costruttrici di diffusori acustici, mentre i primi sono software molto potenti a pagamento, e che come vedremo svolgono le più svariate funzioni di predizione, dalla copertura sonora, all’analisi del tempo di riverberazione, calcolo degli indici di intelligibilità, alle procedure di Auralizzazione e Walktrought e molto altro, i secondo sono per lo più software gratuiti, semplici di assistenza all’installazione dei diffusori stessi, soprattutto quando devono essere collegati l’uno con l’altro tramite apposito rigging, e veloci previsioni acustiche esclusivamente in campo libero, con a volte la possibilità di disegnare esclusivamente l’area di audience e pareti, altre volte vi è invece la possibilità di importare modelli ambientali 3D già progettati, la possibilità di inserire appositamente configurate le varie sorgenti e la possibilità di vedere un risultato differente in base alle variazioni angolari di posizione tra le varie sorgenti (es. fig. 1 – 2 -3).

Fig. 1 1200px-L-Acoustics_Sound_Vision_MAPPING_MODE_2

Fig. 2 1522231654

Il tipo di sorgenti gestibili sono quasi esclusivamente le proprie del produttore, i fattori di analisi sono essenzialmente la risposta in frequenza del singolo diffusore, del coupling di interferenza di tutti i diffusori insieme o solo di alcuni gruppi, l’area di visualizzazione di copertura sonora è quella classica a gradiente di colori secondo la legenda impostata dall’utente visibile anche tramite grafico di curvatura per visualizzare la linearità di distribuzione, più tante altre funzioni in base alla complessità del programma.

Ci sono software di simulazione Offline come questo delle immagini 1 – 2 (Soundvision di L-Acoustics), ma anche software di simulazione Online (quindi si può lavorare esclusivamente tramite la rete, oppure offline e poi caricare il modello in rete), (es. MAPP XT di Meyer Sound), in cui nel primo caso la potenza di calcolo è esclusivamente fornita dal proprio pc in cui è installato il software per cui se si ha un pc poco potente il sistema impiegherà più tempo per l’analisi e potrà incombere anche in maggiori errori, mentre nel secondo caso il processamento di calcolo è effettuato dal Cloud Server dell’azienda o cui si affida, che generalmente è molto più potente di un classico computer da casa.

n.b. Il tipo di modello di simulazione di questi software è generalmente più scadente come algoritmo di quelli dedicati come appunto EASE, generalmente sono semplici Mirror Image e/o Ray Tracing, oppure modelli proprietari.

 

Caratteristiche e Funzionalità del programma

Un programma completo e che si rispetti deve innanzitutto avere una pagina principale (fig. 3) dove poter avere sott’occhio tutti i progetti creati e salvati, in modo da poterli ricaricare ed editare, eliminare e gestire secondo le più svariate opzioni disponibili, non chè eventualmente aprire per analizzare i dati raccolti dalle simulazioni. Questa pagina principale deve dare la possibilità di creare un nuovo progetto e di passare eventualmente ad analizzare progetti esistenti verso software di terze parti.

Fig. 3 dashboard

In questi software c’è poi una pagina di disegno 3D (tavola) fig. 4, spesso divisa in più viste (superiore, prospettiche, frontali, laterali, ecc.. editabili dall’utente, il tutto per agevolare e velocizzare il processo di disegno e/o visualizzazione del disegno in 3D creato, ma anche in 2D per simulazioni semplici, che siano di ambienti chiusi o aperti per simulazioni in campo libero.

Fig. 4 csdcsdcs

In questa fase di progetto è necessario quindi disegnare la location per la simulazione acustica, inserire nelle desiderate posizioni di ascolto le sorgenti sonore (generalmente di colore blu), (in questo caso è visibile il raggio del suono diretto per una più facile direzionalità, generalmente di colore rosso), inserire delle aree di ricezione per simulare ed analizzare l’omogeneità di copertura (generalmente di colore verde), a cui ad esempio è possibile assegnare un livello di assorbimento medio a simulare la presenza di persone, e la possibilità di inserire delle sedie per simulare dei precisi punti di ricezione (generalmente di colore rosso) ai quali è possibile inoltre inserire un grado di assorbimento acustico a simulare la seduta reale.

Attraverso l’inserimento delle sedute, sarà possibile poi analizzare in modo più approfondito le caratteristiche del suono simulato in quel preciso punto.

Fatto questo è possibile selezionare ogni singola superificie del modello ed assegnarli un tipo di materiale fonoassorbente o fonoisolante, i cui preset già presenti di default con il programma ma modificabili e con la possibilità di crearne dei nuovi, definiscono il grado di assorbimento acustico che deve avere quella superificie per il calcolo della riflessione speculare o diffusa secondo come vedremo un livello di scattering, quando il raggio sonoro investe su di essa.

Una volta costruito il modello ed inserito i vari elementi secondo le regole definite dal metodo di calcolo come precedentemente visto e come in ogni il caso il software eventualmente vi indicherà come errore e soluzione, si procede alla simulazione acustica.

n.b. Generalmente i software di simulazione acustica basano la loro potenza nella simulazione del suono, tralasciando molti aspetti (tool e capacità di calcolo) della modellazione 3D, per questo consiglio per la realizzazione di un modello più accurato (facendo sempre attenzione al modello realizzato in base alle caratteristiche del modello di simulazione che verrà utilizzato, in quanto come visto ad esempio la modalità Mirror Image o Sorgenti Virtuali fatica a calcolare il suono per diffrazione, quindi evitare in questo caso di costruire anche arredamento interno se non minimale con quadrati e sfere e poi associare il materiale assorbente relativo in EASE) attraverso l’utilizzo di software di modellazione 3D più specifici (es. Rhino, 3DSMax, Sketchup, Cinema 4D), e poi esportare da questo il modello in un file di formato compatibile con EASE (es. dwg, dxf, ecc..).

 

Personalizzazione della sorgente sonora

Per la simulazione del campo sonoro è necessaria una sorgente sonora, questa può essere generica (omnidirezionale), già fornita come preset per le analisi dal software, ma anche realistica a simulare un diffusore reale, con singolo altoparlante ma anche a più vie.

Alcuni produttori di diffusori acustici forniscono i loro dati di copertura energetica in campo lontano per i loro diffusori (ed è per questo che il limite di analisi realistica di una sorgente reale è prettamente legato al campo lontano della sorgente e non alle turbolenze energetiche che si verificano nel campo vicino, con quindi approssimazione dei suoi effetti).

In figura 5 un esempio di un file adatto per essere letto da questo programma.

Fig. 5 Inkedscc_LI

Il software deve avere un certa versatilità e compatibilità di importazione del file 3D, ci sono però differenze, con l’esempio in figura 3:

Il CAD è un tipo di file con base di costruzione 2D, quindi verranno mostrate solo piante, prospetti e altre viste, ma esclusivamente realizzate con vettori 2D “il disegno è schiacciato sul piano X-Y e non presenta altezza sul piano Z, che è il piano della terza dimensione (fig. 6).

Fig. 6 vsvsddv

In questo caso è necessario costruirsi il modello 3D oppure semplicemente utilizzare la vista 2D da importare come sorgente, in quanto che il software non tenendo conto del Campo Vicino non tiene conto della dimensione e quindi fenomeno di diffrazione e turbolenze causate dal diffusore stesso, ma spesso il software di simulazione acustica prende solo modelli in 3 dimensioni.

EASE è il file più adatto per essere importato nel programma che stiamo spiegando, contiene il modello 3D della sorgente con già le caratteristiche di distribuzione dell’energia sonora (frequenze per terzi d’ottava), compreso di direttività.

CATT è un altro file adatto per un programma di acustica architettonica quale CATT (molto potente e diffuso insieme ad EASE), anche in questo caso la sorgente è già comprensiva dei valori di energia sonora e direttività per terzi d’ottava.

Sketchup è un programma di progettazione 3D puro e non di simulazione acustica, per cui all’interno ci sarà esclusivamente il modello 3D della sorgente singola o come nel caso di (fig. 7) l’insieme di tutti le sorgenti prodotte ed eventualmente anche gli accessori di montaggio, in cui in questo caso è necessario prendere la o le sorgenti desiderate ed esportarle con in un file compatibile con il programma di simulazione acustica e successivamente tramite l’apposito tool inserire i dati relativi all’energia sonora e direttività delle varie frequenze per terzi d’ottava, ed in ogni caso verificare la corretta copertura tramite apposito tool.

Fig. 7 ertetr

Una sorgente 3D, può essere importata in un apposito tool che consente di editare una sorgente che sia già realizzata dal produttore come da file EASE oppure crearne una a piacimento, sempre tramite gli appositi tool di disegno a disposizione come EASE Base Speakers oppure importando il modello realizzato con un programma 3D esterno.

Attraverso un grafico 3D è possibile visualizzare il Baloon di dispersione sonora della sorgente creta od importata così da avere un idea dei livelli di direttività in base alla frequenza (fig. 8).

Fig. 8 complex integration method vs

La sorgente è posizionata al centro degli assi X,Y,Z, ed è possibile visualizzare la dispersione dell’energia sonora in modalità Wireframe (solo raggi), costruita in questo caso dall’insieme di triangoli (ogni faccia poligonale sono due triangoli), per la dispersione a fasci divergenti come da figura 8.

E’ possibile visualizzare in modalità ombreggiata tramite grafico colori, per una vista più diretta in cui il bianco è dove l’energia sonora è più elevata ed il nero è dove l’energia sonora è completamente attenuata, altri colori sono valori intermedi, il tutto in base alle impostazioni della scala colori definita, è in certi casi possibile interagire con il grafico per sapere il livello sonoro è presente in quel preciso punto (fig. 9).

Fig. 9 baloon vista prospettica

In base alla frequenza selezionata verrà mostrata la dispersione energetica polare in una vista a scelta, come può essere quella prospettica, superiore, frontale, ecc..

Attraverso la finestra di modellazione di figura 9b, è possibile definire manualmente la posizione della singola sorgente sul piano 3D, decidere su quali frequenze si deve basare l’interazione di fase, quindi la somma delle fasi angolari delle singole sorgenti (che se deselezionato considera solo la frequenze per bande d’ottava, mentre se seleziono è per terzo d’ottava). In più è possibile stabilire il metodo di calcolo di questa interazione.

Fig. 9b m

Complex Integration: Utilizza il calcolo delle interferenze complesse nel tempo di esecuzione,la direttività dell’emissione darà risultati più realistici.

Power Summation: Utilizza una semplice aggiunta di energia per i calcoli.

Convolution Method: Utilizza una formula sviluppata da Mark Ureda.

E’ possibile anche avvalersi di software di modellazione per diffusori acustici per la creazione più specifica e personalizzabile della sorgente e poi esportarla in un formato compatibile con EASE.

Una volta realizzato un modello personalizzato è possibile salvarlo ed esportarlo nel programma di simulazione acustica vero e proprio.

n.b. Il modello può essere anche non solo una singola sorgente, ma anche un cluster o array di sorgenti e verrà simulata nel Baloon il livello di energia complessiva di interazione in base alla posizione di ogni sorgente, ed è possibile esportare questo array come singolo blocco di sorgente per l’analisi, senza quindi dover posizionare nuovamente il tutto all’interno del progetto.

Ogni sorgente una volta inserita all’interno del progetto è possibile editarla secondo le funzioni in figura 10.

Fig. 10 jj

In questa sezione (SPL) è possibile scegliere la sorgente desiderata, modificare la posizione o caricare un nuovo preset di una nuova sorgente che andrà a sostituirsi a quella esistente. Possibilità di visualizzare nel progetto di costruzione il lobo di distribuzione dell’energia sonora in base alla frequenza, ma anche la possibilità di visualizzare il modello 3D della sorgente stessa. Possibilità di modificare i valori dell’energia sonora che corrisponderanno ad un determinato valore SPL, perché come sappiamo dagli studi visti in Acustica Architettonica questi software lavorano con l’energia sonora.

Possibilità di visualizzare la risposta in frequenza sul grafico lineare ed inserire eventuali filtri di equalizzazione (ad esempio per simulare sub woofer ed altre sorgenti).

Possibilità di applicare un tempo di ritardo in microsecondi ed uno in millisecondi per simulare i ritardi elettronici applicati ai diffusori (molto utilizzate per gli eventi live), cosi da poter monitorare gli effetti della fase durante l’interazione dell’energia sonora dei vari diffusori.

Andando nella seziona Phase (fig. 11) è possibile invertire la fase di ogni singola frequenza per terzo d’ottava e vedere il risultato graficamente (polare o cartesiano), in base a 3 differenti periodi temporali di analisi (0,5 – 0,1 – 0,05 ms). Oppure creare questo attraverso l’applicazione di un Delay Elettronico simulato. Utile per le più svariate simulazioni e per le operazioni di settaggio in caso di utilizzo di un crossover con polarità invertita ad esempio tra alti e bassi.

Fig. 11 phase

Attraverso la sezione Nyquist (fig. 12 ) è possibile visualizzare la direttività delle singole frequenze per terzo d’ottava e la loro distribuzione nello spazio in base all’asso di tempo di riferimento.

Fig. 12 vj

 

 

Personalizzazione del Materiale

Non solo la sorgente può essere importata e personalizzata ma lo stesso discorso vale per i materiali assorbenti da applicare alle superfici, di cui è possibile scaricare già i preset generalmente forniti dal produttore, oppure attraverso gli appositi tool forniti realizzare un materiale personalizzato come da figura 13 per i materiali assorbenti e figura 14 per quelli diffondenti.

Fig. 13 fgdfgdf

Fig. 14 fdseww

E’ possibile anche crearlo e modificarne uno esistente direttamente dai parametri del software prima e/o dopo l’applicazione alla superificie, come da figura 15 in cui è possibile vedere l’andamento della curva del potere fonoassorbente, ed in cui è possibile definire il tipo di riflessione speculare quando il suono incide sul pannello, quindi se Isotropico in cui il grado di assorbimento è uguale in tutte le direzioni di incidenza del suono diretto, o Anisotropo che presenta quindi differenti valori in base all’angolo di incidenza tramite formule matematiche come visto in argomento Acustica Edilizia (in questo caso il tempo di calcolo aumenta, ma aumenta anche l’efficienza di simulazione).

E’ anche possibile scegliere il tipo di operazione matematica per il calcolo della diffusione, come visto in argomento Acustica Architettonica.

Fig. 15 ab

Cambiano scheda (fig. 16), è possibile inserire o modificare i parametri di assorbimento per frequenze a terzi d’ottava e vedere in modo diretto la relativa curva di assorbimento come visto sulla finestra subito alla destra della tabella. E’ anche possibile in questa sezione inserire un valore di scattering e decidere se utilizzarlo o meno oppure se mettere tutte le frequenze al 100% di scattering, utile a definire un valore percentuale di diffusione che se presente verrà utilizzato insieme alla formula di calcolo della diffusione per realizzare la distribuzione dei raggi finali, più lo scattering (o valore di diffusione) è alto e tanto più si tenderà a creare una dispersione diffusa di quella frequenza, aumentando tendenzialmente il numero di riflessioni diffuse e anche tempo di riverbero simulato, quindi tutto dipende dal tipo di analisi che si vuole fare e quanto questa differisce dalla realtà.

Fig. 16 ac

n.b. Per il calcolo della distribuzione del suono diretto è quindi utile impostare lo scattering a 0, mentre per il suono diffuso se si deve analizzare il campo riverberante è utile metterlo a 100%, valori intermedi per simulare situazioni più realistiche nei vari punti di ascolto intermedi, quali prime riflessioni e successive più vicine.

Per il calcolo dello Scattering è anche possibile inserire una forma geometrica (fig. 17), che si comporterà come tale quando il suono inciderà sulla superificie disegnata (in pratica una superficie disegnata ad esempio piana, avrà in realtà per il calcolo della simulazione la forma qui data).

Fig. 17 sss

 

Fattori di Analisi

Un software di simulazione acustica di alto livello come EASE permette di calcolare la previsione acustica dei principali fattori quali:

– Suono Diretto

– Suono Totale (diretto + diffuso)

– EDT (Early Decay Time)

– Reverberation Time (T10, T20, T30)

– Lateral Fraction (LF)

– Lateral Fraction Coefficient (LFC)

– Indice di Chiarezza (C80, C50)

– Definizione

– Sound Strenght

– Tempo Centrale

– Criteri di Intelligibilità per Voce e Musica

– STI e Alcons

 

Prima di eseguire il calcolo è necessario dire al software cosa deve fare, quindi quello che si vuole analizzare.

Fig. 18 aaa

Se si imposta All Mapping tutte le mappe verranno considerate nel calcolo (quindi tutti i valori precedentemente mostrati potranno essere monitorati ed analizzati), questo ovviamente comporta un tempo di calcolo maggiore. E’ possibile scegliere Single Mapping per simulare solo il tipo di analisi impostata nello Show/First, che tra l’altro è anche la prima mappa che verrà mostrata nell’analisi All Mapping.

Ogni simulazione è possibile seguirla in evoluzione in tempo reale, ma anche impostare per visualizzarla solo a fine calcolo (nel secondo caso verranno impiegate meno risorse ed il processo sarà più veloce, ma solo alla fine si potranno vedere eventuali errori, mentre in tempo reale è possibile spegnere il calcolo per tempo, per poi rimodellare per un nuovo calcolo).

Nello Show/First è quindi possibile selezionare il tipo di mappa da simulare ed anche la frequenza per terzo d’ottava, in cui è possibile definire di analizzare tutte le frequenze o anche bande di frequenza.

In Loudspeaker in Use è possibile visualizzare ed editare quelle che sono le sorgenti attive e quindi quelle che verranno utilizzare per il calcolo.

In Resolution è possibile gestire il cuore del processore, ed è da qui che si ottiene un tempo di calcolo più lento o più veloce in base al tipo di risoluzione e quindi precisione di calcolo voluta. Più il Patch Size è basso e tanto più piccoli saranno i pixel considerati per mostrare la mappatura (fig. 19), quindi una maggiore risoluzione che va a conseguire anche su di un calcolo più accurato. Isoline Step incide sul tipo di vista a IsoLinee (fig. 20).

Fig. 19 bbbb

In figura 19 una simulazione di copertura del suono diretto per 4 Audience Area selezionate, la mappatura è sempre in scala di colori secondo le impostazioni date dai livelli di pressione sonora più alti a quelli più bassi.

Fig. 20 vista Isobar

Le Isolinee identificano il cambio di energia sonora, ogni linea è un bordo oltre la quale si ha una variazione della pressione sonora, utile per avere un idea dell’omogeneità di distribuzione.

Anche il fattore Scale indice sul livello di risoluzione finale.

In figura 21 una mappatura di esempio a bassa risoluzione, in cui si vedono chiaramente gli step tra un pixel e l’altro, sinonimo di scarsa efficienza di simulazione.

Fig. 21 bb

In figura 22 una simulazione di analisi del Suono Diretto non solo in riferimento all’Audience Area ma anche utilizzando le superfici a cui sono associati i valori di assorbimento e diffusione come ricevitori.

Fig. 22 Surface Area

Se come modalità di visualizzazione si sceglie quella in tempo reale o visualizzazione a raggi, si avrà un grafico come quello di figura 23, in cui con il passare del tempo vengono tracciate sempre più raggi che mostrano l’andamento del suono diretto e delle riflessioni.

Fig. 23 rendering in progress con opzione di visualizzazione raggi abilitata

Attraverso la modalità Single Mapping è anche possibile attraverso la tabella di figura 204, selezionare le condizioni di analisi desiderate, non chè scegliere se utilizzare le frequenze per terzo d’ottava, per ottava o broadband o ancora ogni tre ottave. Più frequenze si inseriscono nell’analisi e maggiore sarà il tempo di calcolo.

Fig. 24 jbbk

Nella sezione Item (fig. 25) è invece possibile selezionare i ricevitori per l’analisi, quindi le aree di superificie associate come Audience Area e/o le sedute inserite nel modello come punti precisi. Poter aggiungere o togliere aree e sedute dall’analisi.

n.b. Solo con la presenza delle sedute (Seats) è possibile poi analizzare la risposta in frequenza ed altri dati in un punto preciso dell’ambiente.

Se ad esempio si seleziona solo l’Audience Area definita si avrà una mappa di distribuzione dei colori solo in quelle aree (fig. 26).

Fig. 25 aaaa

Fig. 26 Audience Area

Nella scheda Noise (fig. 27) è possibile inserire un rumore di fondo, ha simulare ad esempio il brusio del vociferare in sala, ma anche dei condizionatori e attrezzature rumorose presenti nell’ambiente, questo segnale verrà miscelato per interferenza con i raggi sonori delle sorgenti a simulare una condizione reale di questo tipo. Molto utile come vedremo per l’analisi degli indici di intelligibilità (come visto anche in questa serie di articoli).

Fig. 27 1

E’ possibile decidere il livello di rumore per ogni frequenza terzo d’ottava. Il tipo di rumore è quello di default stabilito in un’altra finestra, la Room Data che vedremo più avanti.

Fig. 28 2

La finestra Calculation (fig. 28) è l’ultima prima del processamento, in questa finestra è possibile decidere se calcolare anche le zone d’ombra, che quindi abilita l’algoritmo per considerare anche i fenomeni di diffrazione, Split Time è il tempo limite per le riflessioni, per cui riflessioni oltre i 36 ms di tempo non vengono considerate nel calcolo (questo parametro incide fortemente sul tempo di analisi).

Dal parametro Interference se non si seleziona nulla viene calcolata solo l’interazione del suono diretto della sorgente senza considerare la fase dell’onda, se si seleziona Interference Sum viene considerata anche la fase. Se si selezionano Pot. Energy a Kin. Energy il calcolo utilizza solo la parte di potenza sonora Pot.Energy o solo la velocità di particelle per Kin.Energy (in riferimento alla temperatura ambientale ed umidità impostata nel settaggio del progetto), utilizzabili anche insieme.

E’ infine possibile tenere conto di ogni frequenza per terzo d’ottava o anche solo una singola frequenza, quindi per quali frequenze si tiene conto del valore di interferenza.

Di seguito mostro alcuni esempi grafici delle simulazioni fatte sui fattori più utilizzati, per cui l’utente può gestire a piacimento il grafico dei colori, ed in alcuni anche i valori applicati ai colori, per definire al meglio la distribuzione energetica del fattore di riferimento impostato.

– Suono Diretto (fig. 19), mostra la copertura del solo suono diretto delle varie sorgenti attive.

– Suono Totale, è lo stesso del Suono Diretto ma considera anche le riflessioni.

– Distanza Critica (fig. 29)

Fig. 29 distanza critica

– Chiarezza C80 (fig. 30)

Fig. 30 xccs

– Arrival Time (fig. 31), per il calcolo del tempo di arrivo (ms) del suono diretto, utile per la taratura delle linee di ritardo tra più sorgenti.

Fig. 31 arrival time

– ITD Gap (fig. 32), visualizza la differenza temporale di arrivo tra due suoni diretti (es. quando si utilizzano due sorgenti. Anche questo parametro utile per calcolare tempi di ritardo (delay) e correzioni di fase.

Fig. 32 ITDGap

– Loudspeakers Overlap (fig. 33), indica cromaticamente quanti suoni diretti si sommano all’interno dell’area utilizzata per il calcolo, es. 5 significa che ci sono 5 suoni diretti di 5 sorgenti che in quel area si vanno a sommare. Utile per valutare la direttività delle sorgenti ed eventualmente focalizzare il suono dell’una verso zone di non interferenza con le altre. Oppure per valutare eventuali problemi di fase, ricercando cosi più velocemente (se ci sono molte sorgenti attive) quali sorgenti possono aver creato il problema.

Fig. 33 lspk overlap

– STI Mapped (fig. 34), per visualizzare la copertura dell’indice di intelligibilità STI, nel valutare i punti che rispettano i valori standard per una corretta comprensione del parlato o musica.

Fig. 34STI mapped

– Patch Grid (fig. 35), è solo una modalità di visualizzazione, in cui il tipo di criterio ricercato non viene mostrato con omogenei colori ma sotto forma di griglie colorate, utile soprattutto per avere un tempo di calcolo inferiore in quanto meno pesante.

Fig. 35 Vista patchgrid

n.b. Una copertura omogenea del colore è sempre indice di una corretta distribuzione, cioè l’audio si percepisce in equal modo in tutti i punti (ad esempio nel caso dei valori spl e indici di intelligibilità), questo che sia un suono di qualità o scadente, la valutazione finale sulla qualità audio e di progetto viene poi eseguita attraverso i le sedute che sono come detto dei ricevitori specifici di analisi.

Continueremo la trattazione di questo software nel prossimo articolo.

 

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